Studentenpresentatie VU 1
SilverFit 3D

La variation comme clé d’une motivation durable à bouger

SilverFit contribue à une recherche innovante de NWO

Comment faire en sorte que les personnes restent motivées à bouger, même lorsque l’exercice demande des efforts et que les résultats ne sont pas toujours immédiatement visibles ? C’est la question centrale du projet de recherche de quatre ans de NWO « Room for motivation to exercise », dirigé par Dr Katinka van der Kooij du département des sciences du mouvement humain de la Vrije Universiteit Amsterdam. Le projet étudie comment la variation des niveaux de difficulté dans les activités et jeux de mouvement peut contribuer à renforcer la motivation intrinsèque à continuer à faire de l’exercice et à bouger.

Pour SilverFit, participer à cette recherche est une occasion précieuse de relier directement les connaissances scientifiques à la pratique. Le projet utilise plusieurs jeux du SilverFit 3D, tandis que les chercheurs échangent régulièrement avec les collègues du département Développement de SilverFit afin d’aligner au mieux théorie et technologie.

Le défi de la motivation à long terme

Pour de nombreuses personnes, commencer à bouger est souvent plus facile que de continuer à le faire. Cela vaut particulièrement en rééducation, où les patients doivent souvent s’exercer pendant une longue période pour restaurer ou améliorer certaines fonctions. Les recherches montrent que les jeux de mouvement interactifs peuvent y contribuer. En enregistrant les mouvements, en fournissant un retour d’information et en adaptant les défis au niveau de l’utilisateur, ces systèmes peuvent rendre l’exercice plus stimulant.

Cependant, la meilleure manière de proposer ces défis n’est pas encore entièrement claire. Les travaux de Van der Kooij et al. (2021) ont montré qu’en moyenne, les personnes sont les plus motivées lorsqu’elles réussissent environ huit fois sur dix. Mais lorsque le niveau de difficulté est continuellement fixé à ce taux de réussite optimal, un nouveau problème peut apparaître : les utilisateurs peuvent percevoir moins clairement qu’ils progressent réellement. Leurs performances s’améliorent, mais comme le système continue d’ajuster le défi, la difficulté perçue reste la même. Par conséquent, un sentiment important de progression peut se perdre.

Trouver le bon équilibre

La recherche de Van der Kooij et de ses collègues se concentre donc sur une importante question complémentaire : quelle variation du défi est nécessaire pour maintenir les personnes motivées de manière optimale ?

Peut-être qu’un niveau de difficulté constant est moins efficace qu’un système dans lequel les défis sont volontairement variés. Une tâche peut parfois être légèrement plus facile, créant des expériences de réussite, tandis qu’à d’autres moments elle peut être un peu plus difficile, permettant aux utilisateurs de constater qu’ils développent de nouvelles compétences. En étudiant différentes stratégies de variation du défi, les chercheurs espèrent mieux comprendre quelle approche conduit à une motivation durable pour continuer à bouger.

L’objectif final est de rendre la technologie du mouvement plus intelligente : non seulement en l’adaptant de manière optimale au niveau actuel de l’utilisateur, mais aussi en l’encourageant à devenir et à rester plus proactif dans ses mouvements.

Le rôle de SilverFit

Dans le cadre de ce projet de recherche, SilverFit apporte une contribution pratique importante. Plusieurs jeux du SilverFit 3D ont été mis à disposition en versions autonomes afin de tester différentes formes de défi et de retour d’information. Le jeu La Taupe a été adapté pour cette recherche afin que le joueur ne puisse toucher à temps que huit taupes sur dix. Grâce à la combinaison de l’enregistrement des mouvements, d’exercices interactifs et d’éléments de jeu, les jeux offrent un excellent environnement pour étudier de nouvelles stratégies de motivation en pratique.

En outre, des concertations régulières ont lieu tout au long du projet entre les chercheurs et le département Développement de SilverFit. Cette collaboration permet de traduire rapidement les connaissances scientifiques en applications concrètes dans les logiciels et les jeux. Dans le même temps, les chercheurs reçoivent des retours précieux de la pratique sur l’utilisabilité, les expériences utilisateurs et les possibilités techniques.

Cette interaction entre science et développement de produit est essentielle. Les innovations ne sont pas seulement imaginées au bureau, mais aussi confrontées à la réalité quotidienne des professionnels de santé et des utilisateurs. Cela crée une base solide pour des solutions à la fois scientifiquement fondées et applicables dans la pratique.

De la recherche à l’impact

Les enseignements du projet pourraient, à terme, être très significatifs pour un large éventail de groupes cibles. Bien que le point de départ se situe dans la rééducation, les résultats pourraient également être pertinents pour les personnes âgées, les personnes atteintes de maladies chroniques et d’autres utilisateurs de technologies du mouvement. Partout où l’exercice et le mouvement à long terme sont importants, la motivation joue un rôle crucial.

Pour SilverFit, participer à cette recherche s’inscrit parfaitement dans sa mission : faire bouger les personnes de manière agréable et efficace. En collaborant avec des partenaires scientifiques et en intégrant activement de nouvelles connaissances dans le développement de ses produits, SilverFit contribue à l’avenir des technologies du mouvement motivantes.

Au cours des quatre prochaines années, les chercheurs acquerront progressivement davantage de connaissances sur la manière dont la variation du défi influence le comportement en matière de mouvement. Cela pourrait finalement mener à des jeux de mouvement qui non seulement entraînent efficacement, mais aident aussi les personnes à rester motivées, surtout aux moments où la persévérance est la plus difficile. Ainsi, l’objectif du projet se rapproche : encourager durablement les personnes à continuer à bouger de leur propre initiative.

 

Références :

Room for exercise motivation with variable challenge | NWO

Two NWO grants for Human Movement Sciences – Vrije Universiteit Amsterdam

Research grant: Room for exercise motivation with variable challenge | Amsterdam UMC

Motivation as a function of success frequency | Springer Nature Link

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