Il a été démontré dans de multiples études que les exergames permettent une plus grande motivation et une meilleure adhésion des personnes âgées à l'entrainement physique. Cependant, lorsque les exergames sont utilisés dans le cadre d'une rééducation ou de protocoles thérapeutiques, il convient de s'interroger sur l'attention donné à l'élaboration de ces jeux, notamment à la qualité des mouvements demandés. Cette condition semble importante pour attester de réels bénéfices de l'utilisation des exergames dans le cadre de programmes tels que la prévention des chutes.

Accès à l'article complet (en anglais) ici.

Résumé

Contexte

Les exergames (ou serious games) sont de plus en plus utilisés dans le cadre d'exercices pour réduire le risque de chute chez les personnes âgées. Cependant, peu d'exergames ont été conçus spécifiquement pour les personnes âgées, et nous manquons de connaissances sur les caractéristiques des mouvements induits par les exergames et donc sur leur potentiel à améliorer des fonctions motrices importantes pour réduire les risques de chute. 

Objectif

Cette étude examine les éléments du jeu et les mouvements des personnes âgées jouant à des jeux de marche avec des exergames, afin d'aider la conception des exergames dont l'objectif est la qualité du mouvement notamment dans un contexte d'exercice de prévention des chutes.

Méthode

Quatorze personnes âgées (âge moyen de 73 ans ± 5,7, entre 65 et 85 ans) ont joué à 3 exergames exerçant la marche, dans un laboratoire. Chacun des exergames a été noté en fonction de 7 éléments : espace physique; matériel technologique de détection; graphismes et son du jeu; modèle d'utilisateur; personnage du jeu / cartographie des mouvements; mécanisme du jeu et récit du jeu.

Cinq caractéristiques de mouvement (transfert de poids; variation de la longueur du pas; variation de la vitesse; variation de la direction du mouvement; autonomie visuelle) ont été notées sur une échelle de Likert à 5 points, basé sur les observations vidéo de chaque joueur et pour chaque jeu. (...)

Résultats

La taupe (de silverFit) a reçu le score total le plus élevé et le meilleur score pour chacune des 5 caractéristiques de mouvement (toutes les valeurs p <0,0005). LightRace a obtenu le score le plus bas des 3 exergames sur le transfert de poids et la variation de la direction du mouvement (les deux valeurs p <0,0005), tandis que DanceDanceRevolution a obtenu le score le plus bas sur la variation de longueur de pas et l'autonomie visuelle (p <0,03 et p <0,0005, respectivement), et inférieur à La taupe sur la variation de vitesse (p <0,05). L'espace physique utilisé par les joueurs lors de l'exergame et la représentation à l'écran du joueur ont affecté positivement la qualité du mouvement, comme l'indique de multiples transferts de poids et la variation de la taille, de la direction et de la vitesse des pas. De plus, les mouvements des joueurs se sont améliorés lorsque la rapidité à jouer affectait la progression du jeu et lorsque le récit du jeu était lié à un contexte naturel (graphisme, personnages, etc).

Conclusion

La comparaison des différences dans les éléments du jeu avec les différences associées dans les exigences de mouvement du jeu fournit des informations précieuses sur la façon de concevoir des exergames dont l'objectif est la qualité du mouvement. Cela a fourni des leçons importantes pour la conception des exergames pour les exercices de prévention des chutes chez les personnes âgées et illustre l’utilité d’inclure des analyses des caractéristiques de mouvement lors de la conception de ces jeux d’exercice.

Note de SilverFit: Les systèmes SilverFit sont développés pour une utilisation par les personnes âgées. Les mouvements requis notamment dans les jeux du SilverFit 3D sont basés sur les recommendantions de thérapeutes et de la pratique clinique.