SilverFit draagt bij aan innovatief NWO-onderzoek
Hoe zorg je ervoor dat mensen gemotiveerd blijven om te bewegen, ook wanneer oefenen inspannend is en resultaten niet altijd direct zichtbaar zijn? Dat is de centrale vraag binnen het vierjarige NWO-onderzoeksproject “Ruimte voor motivatie om te oefenen”, dat wordt geleid door dr. Katinka van der Kooij van de afdeling Bewegingswetenschappen van de Vrije Universiteit Amsterdam. Het project onderzoekt hoe variatie in moeilijkheidsgraad binnen bewegingsactiviteiten en games kan bijdragen aan een sterkere intrinsieke motivatie om te blijven oefenen en bewegen.
Voor SilverFit is deelname aan dit onderzoek een mooie kans om wetenschappelijke inzichten direct te verbinden aan de praktijk. Binnen het project wordt namelijk gebruikgemaakt van enkele spellen van de SilverFit 3D, terwijl onderzoekers regelmatig sparren met collega’s van de SilverFit Development-afdeling om theorie en technologie optimaal op elkaar af te stemmen.
De uitdaging van langdurige motivatie
Voor veel mensen geldt dat beginnen met bewegen vaak makkelijker is dan ermee doorgaan. Dat geldt zeker binnen de revalidatie, waar patiënten vaak langdurig moeten oefenen om functies te herstellen of te verbeteren. Onderzoek laat zien dat interactieve beweeggames hierbij kunnen helpen. Door bewegingen te registreren, feedback te geven en uitdagingen aan te passen aan het niveau van de gebruiker, kunnen deze systemen het oefenen aantrekkelijker maken.
Toch is nog niet volledig duidelijk hoe die uitdagingen het beste aangeboden kunnen worden. Onderzoek van Van der Kooij et al. (2021) heeft aangetoond dat mensen gemiddeld het meest gemotiveerd zijn wanneer zij ongeveer acht van de tien keer succes ervaren. Maar wanneer de moeilijkheidsgraad voortdurend op dat optimale succespercentage wordt vastgezet, zou een nieuw probleem kunnen ontstaan: gebruikers ervaren minder duidelijk dat zij daadwerkelijk beter worden. Hun prestaties verbeteren wel, maar omdat het systeem de uitdaging steeds aanpast, blijft de ervaren moeilijkheid gelijk. Hierdoor kan een belangrijk gevoel van vooruitgang verloren gaan.
Op zoek naar de juiste balans
Het onderzoek van Van der Kooij en haar collega’s richt zich daarom op een belangrijke vervolgvraag: hoeveel variatie in uitdaging is nodig om mensen optimaal gemotiveerd te houden?
Misschien werkt een constante moeilijkheidsgraad minder goed dan een systeem waarin uitdagingen bewust afwisselen. Een taak kan bijvoorbeeld soms iets makkelijker zijn, waardoor succeservaringen ontstaan, en op andere momenten juist wat moeilijker, waarna gebruikers merken dat ze nieuwe vaardigheden ontwikkelen. Door verschillende strategieën voor variabele uitdaging te onderzoeken, hopen de onderzoekers beter te begrijpen welke aanpak leidt tot een duurzame motivatie om te blijven bewegen.
Het uiteindelijke doel is om beweegtechnologie slimmer te maken. Niet alleen door optimaal aan te sluiten bij het huidige niveau van een gebruiker, maar ook door deze daarmee te stimuleren meer proactief te (blijven) bewegen.
De rol van SilverFit
Binnen dit onderzoeksproject levert SilverFit een belangrijke praktijkbijdrage. Een aantal spellen van de SilverFit 3D zijn als standalone beschikbaar gesteld om verschillende vormen van uitdaging en feedback te testen. Het spel de Mol is voor dit onderzoek aangepast zodat de speler maar 8 van de 10 mollen op tijd kan raken. Dankzij de combinatie van bewegingsregistratie, interactieve oefeningen en spelelementen bieden de spellen een uitstekende omgeving om nieuwe motivatiestrategieën in de praktijk te onderzoeken.
Daarnaast vindt gedurende het project regelmatig overleg plaats tussen de onderzoekers en de Development-afdeling van SilverFit. Deze samenwerking zorgt ervoor dat wetenschappelijke inzichten snel vertaald kunnen worden naar concrete toepassingen binnen de software en de games. Tegelijkertijd krijgen onderzoekers waardevolle feedback vanuit de praktijk over gebruiksgemak, gebruikerservaringen en technische mogelijkheden.
Deze wisselwerking tussen wetenschap en productontwikkeling is essentieel. Innovaties worden niet alleen op kantoor bedacht, maar ook getoetst aan de dagelijkse realiteit van zorgprofessionals en gebruikers. Daardoor ontstaat een sterk fundament voor oplossingen die zowel wetenschappelijk onderbouwd als praktisch inzetbaar zijn.
Van onderzoek naar impact
De inzichten uit het project kunnen uiteindelijk grote betekenis hebben voor uiteenlopende doelgroepen. Hoewel de aanleiding ligt in de revalidatie, zijn de resultaten mogelijk ook relevant voor ouderen, mensen met een chronische aandoening en andere gebruikers van beweegtechnologie. Overal waar langdurig oefenen en bewegen belangrijk zijn, speelt motivatie immers een cruciale rol.
Voor SilverFit sluit deelname aan dit onderzoek naadloos aan bij de missie om mensen op een plezierige en effectieve manier in beweging te brengen. Door samen te werken met wetenschappelijke partners en nieuwe kennis actief te integreren in de ontwikkeling van producten, draagt SilverFit bij aan de toekomst van motiverende beweegtechnologie.
De komende vier jaar zullen de onderzoekers stap voor stap meer inzicht krijgen in de vraag hoe variatie in uitdaging het beweeggedrag beïnvloedt. Dat kan uiteindelijk leiden tot beweeggames die niet alleen effectief trainen, maar mensen ook helpen om gemotiveerd te blijven, juist op de momenten dat doorzetten het moeilijkst is. En daarmee komt het doel van het project dichterbij: mensen duurzaam stimuleren om uit zichzelf te blijven bewegen.
Bronvermelding:
Room for exercise motivation with variable challenge | NWO
Two NWO grants for Human Movement Sciences – Vrije Universiteit Amsterdam
Research grant: Room for exercise motivation with variable challenge | Amsterdam UMC
Motivation as a function of success frequency | Springer Nature Link



