Une étude de Nina Skjæret-Maroni, Elise K. Vonstad, Espen A. F. Ihlen,1 Xiang-Chun Tan, Jorunn L. Helbostad, and Beatrix Vereijken (traduit de l'anglais).

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Résumé

Malgré l'utilisation fréquente d'Exergames, ou "Serious Games", dont le but est d'améliorer la fonction physique chez les personnes âgées, dans les études d'intervention, nous manquons de connaissances sur les mouvements effectués pendant l'exergaming. Cela pose des difficultés pour interpréter les résultats de ces études et tirer des conclusions sur l’efficacité des exergames à faire travailler des fonctions spécifiques qui sont importantes pour les personnes âgées.

La présente étude visait à déterminer si le jeu et le niveau de jeu avaient une incidence sur les pas et les mouvements du haut du corps chez les personnes âgées lorsqu’ils jouaient aux jeux exergames. Une expérience de capture de mouvements en 3D a été réalisée avec 20 personnes âgées (12 femmes et 8 hommes; âgés de 65 à 90 ans), jouant à deux jeux "Exergames", La Taupe de SilverFit 3D et LightRace dans YourShape: Fitness Evolved, sur deux niveaux de difficulté, avec 5 essais  de 1min pour chaque jeu et niveau. Des marqueurs réfléchissants ont été placés sur les bases du premier orteil, des talons et du bas du dos. Les caractéristiques de mouvement ont été analysées avec un modèle mixte linéaire.

Les résultats ont montré que le jeu et le niveau de jeu avaient une incidence sur les caractéristiques de mouvement.

Les participants faisaient des pas plus courts et avaient une vitesse de pas plus faible lorsqu'ils jouaient La Taupe par rapport à LightRace, tandis que La Taupe incitait à une plus de grande variation de longueur et de vitesse de pas.

Par rapport à LightRace, La Taupe a sollicité des mouvements plus importants du haut du corps dans les directions ML (Medial-Lateral ou Interne-Externe) et AP (Antérieur-Postérieur,) et les pieds et le haut du corps des participants ont couvert une plus grande surface.

L'augmentation du niveau de difficulté de Facile à Moyen a entraîné une diminution générale des mouvements, à l'exception du nombre de pas et de la vitesse de pas lors de la lecture de LightRace. Même avec seulement deux jeux, deux niveaux et cinq essais chacun, cette étude indique que le choix de l'exergame n'est pas indifférent lorsqu'il s'agit d'exercer des fonctions spécifiques chez les personnes âgées et que les exergames doivent être choisis et conçus avec soin en fonction des objectifs poursuivis.

Introduction

La population européenne vieillit rapidement et notre espérance de vie est plus longue que jamais.

Avec l'âge, le risque de maladie et de déclin fonctionnel augmente, ce qui peut également accroître le risque de troubles cognitifs, de fragilité et de chutes, avec des conséquences négatives concomitantes sur la qualité de vie (Horak et al., 1989; Bolandzadeh et al., 2015; Bridenbaugh et Kressig, 2015). Les chutes en particulier peuvent avoir des conséquences dramatiques en termes de fractures et de peur des chutes futures, et constituent la principale cause de perte d'autonomie chez les personnes âgées (Hausdorff et al., 2001; Kannus et al., 2005). Une activité physique régulière est présenté comme l'un des facteurs plus importants afin de se maintenir en bonne santé le plus longtemps possible (Chodzko-Zajko et al., 2009).

(...)

Les nouvelles méthodes d’exercice basées sur la technologie, telles que les "Exergames" qui permettent une interaction totale du corps avec des jeux informatiques, semblent prometteuses comme moyen de promouvoir et de maintenir l’activité physique.

Les jeux à étapes tels que Dance Dance Revolution (DDR) ont beaucoup attiré l'attention au début de la recherche en exergaming chez les personnes âgées, en raison notamment du faible coût et de l'interaction entre les systèmes sensoriels, de traitement de l'information et le système neuromusculaire (de Bruin et al., 2010). Avec une technologie de plus en plus avancée, les jeux exergames ont maintenant le potentiel de stimuler des mouvements plus complexes et dynamiques contenant des variations dans la longueur, la direction et la vitesse du pas. Ils améliorent également l’inhibition en matière d'initiations à des pas volontaires et à l’évitement d'obstacles virtuels. Ce sont toutes les compétences nécessaires pour naviguer avec succès dans différentes situations de la vie quotidienne.

Principes et méthodes

Participants

Un échantillon de convenance composé de 20 adultes âgés résidant dans un centre communautaire (12 femmes et 8 hommes) a participé à l'étude. Pour être inclus, les participants devaient être âgés de plus de 65 ans, n'avoir aucun handicap physique ou mental connu et être capable de marcher en toute sécurité sans aide à la marche. Les participants ont été recrutés dans des groupes d'exercices de loisirs de la municipalité de Trondheim, en Norvège. Tous les sujets ont fourni un consentement écrit et éclairé. L'étude a été approuvée par le Regional Ethical Committee for Medical and Health Research Ethics et réalisée conformément à la Déclaration d'Helsinki.

Exergames

Sur la base d'une étude observationnelle antérieure sur les caractéristiques de mouvement des personnes âgées au cours d'exergames (Skjaeret et al., 2015), deux exergames sollicitant les membres inférieurs ont été choisis pour la présente étude, La Taupe de SilverFit 3D (SilverFit BV, Woerden, Pays-Bas), et LightRace dans YourShape: Fitness Evolved (Ubi Soft Divertissement Inc., Montréal, QC, Canada) (voir la figure 1). Dans les deux jeux, les joueurs doivent faire des pas dans différentes directions et atteindre une cible pour gagner des points.

(...)

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Figure 1Captures d'écran du jeu La Taupe de SilverFit 3D (à gauche) et LightRace dans YourShape: Fitness Evolved (à droite). Le panneau de gauche montre le niveau facile de la taupe, avec les pieds verts représentant le joueur, et la cible, une taupe, au centre du carré droit. Le panneau de droite montre le jeu de LightRace où le joueur avance sur le panneau avant (à gauche), sur la bonne cible, en tournant la zone spécifiée sur l'écran en vert.

Procédure

Tous les participants ont joué chaque match sur deux niveaux de difficulté, Facile et Moyen, avec cinq essais d'une minute pour chaque jeu et niveau, soit un total de 20 essais pour chaque participant.

Chaque jeu a été présenté au participant, qui ont cahcun réalisé un essai pour chaque jeu et niveau, avant de jouer aux cinq essais enregistrés. Il y avait une pause d'une minute après chaque essai et une pause assise de 5 minutes entre les niveaux et les jeux. Les jeux ont été joués dans un ordre équilibré entre les participants, et ils ont toujours commencé avec le niveau facile du jeu. Un chercheur s'est tenu près du participant pour assurer la sécurité tout en jouant au jeu exergame.

Après chaque niveau de jeu, les participants ont marqué l’échelle d’efforts perçus de BORG (score de 6 à 20) (Borg, 1998) et ont répondu à quelques brèves questions sur le plaisir ressenti, la facilité d'utilisation et la peur de tomber en jouant. Après avoir terminé les deux niveaux de chaque jeu, les participants ont rempli la version norvégienne du questionnaire de l’échelle d’utilisation des systèmes (score 1–100) (Brooke, 1996) afin d’évaluer la convivialité de chaque système.

(...)

Résultats

Participants et informations de base

(...) Pendant le jeu, tous les participants ont exprimé un niveau de plaisir élevé en jouant aux deux jeux exergames. Les participants ont préféré le niveau Moyen au niveau Facile en raison du défi physique et cognitif accru.

(...) Les scores BORG allaient de 6 à 15 pour les jeux et les niveaux, indiquant un effort perçu faible à moyen. Les deux exergames ont obtenu des scores supérieurs à la moyenne (> 70 sur une échelle de 1 à 100) à l’échelle d’utilisation du système (SUS), La Taupe de SilverFit affichant un score SUS moyen légèrement supérieur (80,7 ± 15,2) à celui de LightRace (75,8 ± 19,2).

(...)

Mouvements du haut du corps

Les caractéristiques des mouvements du haut du corps dans les directions AP et ML ont également été affectées par le jeu et le niveau. (...) La vitesse de rotation du haut du corps induite par La Taupe était plus élevée et variait davantage dans les directions AP et ML par rapport à LightRace (tous les p <0,001).

(...)

Surface de mouvement et ratio de surface de mouvement

Le jeu et le niveau ont également affecté la zone de mouvement recouverte par les pieds et le haut du corps, ainsi que leur rapport. Les participants couvraient une plus grande surface du haut du corps et des pieds lorsqu'ils jouaient à La Taupe par rapport à LightRace.

(...)

Conclusion

(...) Les résultats de la présente étude montrent que le choix d'exergames pour exercer ces fonctions n'est pas sans importance, et que les caractéristiques de mouvement dépendent du jeu, de son niveau de difficulté et du ressenti du joueur (même à court terme) avec les exergames. Pour une utilisation future d’exergames dans un contexte d’exercice ou de rééducation, il est important de sélectionner les exergames avec soin, en tenant compte des caractéristiques de mouvement que le joueur doit exécuter, du niveau de difficulté qui encouragera la motivation sans affecter la qualité des mouvements, et comment utiliser la notation par points pour s'assurer que les mouvements appropriés sont exécutés.

Sources

Horak F.B., Shupert C.L., Mirka A. (1989). Eléments du déséquilibre postural chez les personnes âgées: une revue. Neurobiol. Vieillissement 10 727–738. 10.1016 / 0197-4580 (89) 90010-9

Bolandzadeh N., Kording K., N. Salowitz, Davis J. C., Hsu L., Chan A. et al. (2015). Prédire la fonction cognitive à partir de mesures cliniques de la fonction physique et de l'état de santé chez les personnes âgées. PLoS ONE 10: e0119075 10.1371 / journal.pone.0119075

Bridenbaugh S. A., Kressig R. W. (2015). Double tâche cognitive motrice: détection précoce des troubles de la marche, du risque de chute et du déclin cognitif. Z. Gerontol. Geriatr. 48 15-21. 10.1007 / s00391-014-0845-0

Hausdorff J. M., Rios D. A., Edelberg H. K. (2001). Variabilité de la marche et risque de chute chez les personnes âgées vivant en communauté: étude prospective d'un an. Cambre. Phys. Med. Réhabiliter 82 1050-1056. 10.1053 / apmr.2001.24893

Kannus P., Niemi S., Palvanen M., Parkkari J. (2005). Augmentation de l'incidence des blessures causées par les chutes chez les adultes âgés. J. Santé publique 13 212–215. 10.1007 / s10389-005-0115-0

Chodzko-Zajko W. J., Proctor D. N., Fiatarone Singh M. A., Minson C. T., Nigg C. R., Salem G. J. et coll. (2009). Collège américain de la position de la médecine sportive. Exercice et activité physique pour les personnes âgées. . Med. Sci. Exercice sportif 41 1510-1530. 10.1249 / MSS.0b013e3181a0c95c

de Bruin E. D., Schoene D., Pichierri G., Smith S. T. (2010). Utilisation de la technique de réalité virtuelle pour l’entraînement au contrôle moteur chez les personnes âgées. Quelques considérations théoriques. Z. Gerontol. Geriatr. 43 229–234. 10.1007 / s00391-010-0124-7

Skjaeret N., Nawaz A., Ystmark K., Dahl Y., Helbostad J. L., Svanaes D., et al. (2015). Conception de la qualité des mouvements dans les jeux exergames: enseignements tirés de l'observation par des personnes âgées jouant à des jeux de progression. Gérontologie 61 186–194. 10.1159 / 000365755

Borg G. (1998). L’effort perçu et l’échelle de douleur de Borg. Champaign, IL: Cinétique humaine.

Brooke J. (1996). SUS-Une échelle d'utilisabilité rapide et sale. Convivialité Eval. Ind. 189 4–7.

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