Wetenschap
Cognitie
Anderson-Hanley et al. (2012) onderzochten het effect van inspanning op cognitie (executieve functies zoals planning en het verdelen van aandacht). Om dit in kaart te brengen, werden drie testen gebruikt. De resultaten (zie de figuur hieronder) laten zien dat de groep die met virtuele beelden fietste (mét VR) telkens een significant beter cognitief resultaat behaalde dan de controlegroep.Therapietrouw
Onderzoek van Rhodes et al. (2009) naar fietsen met en zonder videogames toonde aan dat de therapietrouw hoger was bij fietsen met videogames in vergelijking met fietsen zonder videogames. Het onderzoek liet zien dat deze hogere therapietrouw werd veroorzaakt doordat deelnemers het trainen met de videogames leuker vonden. Warborton et al. (2007, 2009) bevonden daarnaast dat therapietrouw hoger is bij wanneer de therapie bestaat uit het spelen van een interactieve game. Virtuele therapie leidt tevens tot een intensievere training.
Langer fietsen
Pisica et al. (2016) toonden aan dat het gebruik van virtuele beelden een positief effect heeft op de duur van de trainingssessie. Men fietste vrijwillig twee keer zo lang met de SilverFit Mile dan op een normale hometrainer zonder routefilm.
Belastbaarheid en sfeer
Feenstra (2013, niet gepubliceerd) heeft onderzoek gedaan naar de effecten van fietsen met en zonder virtuele beelden (SilverFit Mile) op de belastbaarheid. De resultaten laten zien dat de cliënten het veel leuker vonden om met de beelden te fietsen dan zonder. Kortom, het toevoegen van virtuele beelden aan fiets- of wandeltraining leidt tot positieve resultaten en sfeer.
Risico’s vermijden
Er is veel onderzoek gedaan naar de effecten van videobeelden op balans en evenwicht. Uit het onderzoek van Nishiike (2013) komt steevast naar voren dat het heel belangrijk is om de beelden aan te laten sluiten bij de subjectieve beweegervaring. Daarbij gaat het zowel om de snelheid van de film, als om de bewegingen die in de film optreden. Met name bewegingen waarbij de horizon in beeld te veel draait, schokt of wiebelt kunnen leiden tot een gevoel dat op zeeziekte lijkt. Bonato (2005) beschrijft dit effect bij gezonde 19-jarige proefpersonen. SilverFit heeft daarom een speciale methode ontwikkeld voor het opnemen van routefilms waarbij de beelden altijd stabiel blijven. De films worden opgenomen met behulp van een daartoe aangepaste ‘scootmobiel’ met daarop een zelf-stabiliserende camera. Bovendien worden alle beelden na afloop bewerkt met stabilisatiesoftware en getoetst door een proefpersoon die zelf bijzonder gevoelig is voor dit effect. Zo kunnen we er zeker van zijn dat de films die wij opnemen voldoen aan de strenge eisen van een medisch hulpmiddel.
Literatuur
- Anderson-Hanley, C., Arciero, P.J., Brickman, A.M., Nimon, J.P., Okuma, N., Westen, S.C., ... & Zimmerman, E.A. (2012). Exergaming and older adult cognition: a cluster randomized clinical trial. American Journal of Preventive Medicine, 42(2), 109-119.
- Bonato, F., Bubka, A., & Palmissiano, S. (2009). Combined pitch and roll and cybersickness in a virtual environment. Aviation, Space and Environmental Medicine, 80(11), 941-945.
- Feenstra, A. (2013, niet gepubliceerd). Onderzoek naar belastbaarheid op de fiets mét en zonder SilverFit Mile bij kwetsbare ouderen.
- Nishiike, S., Okazaki, S., Watanabe, H., Akizuki, H., Imai, T., Uno, A., ... & Inohara, H.(2013). The effect of visual vestibulosomatosensory conflict induced by virtual reality on postural stability in humans. Journal of Medical Investigation, 60(3-4), 236-239.
- Pisica-Donose, G., Razzolini, O., Bardgett, M., Lim, F., & Samarcq, L. (2017). In 5ème Congrès Francophone, Fragilité du sujet âgé & Prévention de la perte d'autonomie, Paris, France, 12.
- Rhodes, R.E., Warburton, D.E.R., & Bredin, S.S.D. (2009). Prediciting the effect of interactive video bikes on exercise adherence: an efficacy trial. Psychology, health and medicine, 14(6), 631-640.
- Warburton, D.E.R., Bredin, S.S.D., Horita, L.T.L., Zogar, D., Scott, J.M., Esch, B.T.A., & Rhodes, R.E. (2007). The health benefits of interactive video game exercise. Applied Physiology Nutrition, and Metabolism, 32, 655-663.
- Warburton, D.E.R., & Bredin, S.S.D. (2009). Predicting the effect of interactive video bikes on exercise adherence: an efficacy trial. Psychology, Health & Medicine, 14(6), 631-644.